World 1-1 は、最初から“教える気がなかった

── スーパーマリオと、生成AI時代の体験学習モデル

1985年発売のスーパーマリオブラザーズ
ある日、幼稚園の息子に「マリオって、何年に生まれたか知ってる?」と聞かれ、
思わず「へぇ」と声が出た。

YouTubeを見すぎだな、と思ったのが半分。
もう半分は、40年近く前のゲームが、
いまも“現在進行形”で理解されていることへの、素直な驚きだった。


説明書の時代に、説明しなかったゲーム

1980年代。
ワープロや電子機器には、分厚い取扱説明書がついていた。
「まず読む」「理解してから使う」──それが当たり前の時代だ。

そんな中で、スーパーマリオはこう言ったかのようだった。

何も説明しない。
ただ、始めてくれ。

カセットを差し込み、スタートボタンを押す。
そこに現れるのは、静かな地平線だけだ。


World 1-1 は、無言の教師である

シーン1:右へ進むことを“考えさせない”

画面の左端に立つ、小さなマリオ。
右側だけが、意味を持って広がっている。

  • 矢印はない
  • チュートリアルもない
  • しかし「右に進めばいい」と、誰もが自然に理解する

選択肢は与えない。
だが、判断はプレイヤーに委ねている。

動く。
跳ぶ。
数%の人は、Bダッシュにも気づく。

学習は、すでに始まっている。


シーン2:最初の死が、ルールを定義する

やがて、クリボーがノシノシと近づいてくる。
多くのプレイヤーは、避けられずにぶつかる。

マリオが倒れ、キャラクターがひとつ減る。

ここで、ゲームは初めてルールを言語化せずに提示する。

  • 触れるとダメ
  • でも、終わりではない
  • 失敗は、やり直せる

この瞬間、ゲーム全体の文法が、ほぼ100%理解される。


シーン3:キノコは「教えないが、当たらせる」

進行すると、レンガブロックの帯の中に
ひとつだけ「?」ブロックが置かれている。

叩くと、クリボーとそっくりな“キノコ”が現れる。
先には、緑のドカン。
キノコは跳ね返り、こちらに戻ってくる。

多くのプレイヤーは、反射的にジャンプで避けようとする。
だが、ジャンプはレンガに弾かれ、
結局キノコにぶつかるよう設計されている。

結果、マリオは大きくなる。

説明はない。
だが、「理解」は、体験として身体に残る。


これは、ゲーミフィケーションではない

私は、この体験を
「ゲーミフィケーション」という言葉で終わらせたくない。

それは、
行動を楽しく装飾する話ではないからだ。

スーパーマリオがやっているのは、

  • 正解を教えない
  • 失敗を罰にしない
  • しかし、必ず“踏ませる”

という、認知そのものの設計である。


AI時代の「スーパーマリオ的」体験学習モデル

ここで、生成AIの話をしたい。

生成AIは、
「答えを返す存在」から
「メンターとして振る舞える存在」へ変わりつつある。

それはつまり、
World 1-1 を差し出す役割を担える、ということだ。


パラレルで見る、学習設計

  • 右にしか進めない
     → 問いの射程を限定する
  • クリボーで失敗する
     → 仮説が外れる体験を用意する
  • 残機がある
     → 失敗コストを極端に低くする
  • キノコに当たる
     → 正解に“偶然”触れさせる
  • 大きくなる
     → 認知フレームが変わる

コンサルタント養成としての応用

私が関わるコンサルタント育成でも、
同じ構造が使えると考えている。

  • 最初から答えを教えない
  • 課題に“ぶつかる”設計をする
  • 仮説 → 失敗 → 修正を繰り返す
  • AIは解答集ではなく、伴走者になる

生成AIは、説明書ではなく、
何度でもやり直せる World 1-1 を用意する存在になれる。


結論:World 1-1 を、もう一度つくる

スーパーマリオは、40年前にひとつの事実を証明した。

学びは、必ずしも説明から始めなくてもいい、とうことを。

教えなくても、人は理解できる。
正解を示さなくても、前に進める。
必要なのは、失敗しても立ち止まらない構造だった。

そして今、生成AIは
同じ立場に立てる存在になった。

答えを返す教師ではなく、
試行錯誤を受け止める無言のメンターとして。

私はこれを、
「AI教育」や「ゲーミフィケーション」とも呼びたくない。

それはただ、
World 1-1 を、もう一度つくることなのだ。


※ 本記事の思想を、
新人育成プログラムとして構造化した図解は、

別途 Notion に整理しています。

コメント

“World 1-1 は、最初から“教える気がなかった” への1件のフィードバック

  1. […] 以前、スーパーマリオを例に「説明はいらない体験の設計」について書いたことがあります。 […]