── 委ねるとは、引き受ける覚悟を持つこと
以前、スーパーマリオを例に
「説明はいらない体験の設計」について書いたことがあります。
操作方法を教えなくても、
触ればわかる。
失敗すれば学べる。
あの話は、UIやUXの話であると同時に、
判断をユーザーに委ねる設計の話でもありました。
今日はそこから少し歩みを進め、
委ねた結果を、誰がどう引き受けるのか
という話をしてみたいと思います。
題材は、妖怪人間ベムです。
子供向けアニメの文脈から外れた異物
『妖怪人間ベム』は、
1968年に放送が始まったアニメです。
しかしその内容は、
当時の「子供向けアニメ」の常識から大きく逸脱していました。
- 暗く
- 無国籍で
- 正義を行っても報われない
- 「早く人間になりたい」という、叶う保証のない願い
強烈な余韻だけが残る、
どこか未完成で、しかし忘れられない作品です。
この独特の雰囲気は、
制作構造そのものから生まれたものでした。
日韓合同制作という、当時としては異例の分業
『ベム』は、
日本と韓国による合同制作で作られています。
- 日本側:
企画、脚本、絵コンテ、キャラクター設計 - 韓国側:
作画、背景、美術、彩色、撮影
今でこそ一般的な分業ですが、
1960年代後半としては、極めて先進的でした。
しかも当時は、
- インターネットもなく
- 即時のフィードバックもできず
- リテイク(描き直し)は事実上不可能
途中で口を出すことが、構造的にできない環境だったのです。
そこにいた「親分」──森川信英
この制作体制を決断し、支えたのが
森川信英です。
彼は、海外制作を
「安く外注する手段」ではなく、
技術移転と育成を伴う共同制作として捉えていました。
重要なのは、彼が次の線を明確に引いていたことです。
- WHAT(何を作るか)
─ 作品の思想、世界観、物語の軸 - HOW(どう作るか)
─ 描き方、色彩、空気感の解釈
WHATは日本側で握る。
HOWは現場に委ねる。
しかも、
委ねたあとに口を出さない構造を、
意図的につくった。
これは放任ではありません。
覚悟を伴った委譲です。
危険な委譲と、成熟した委譲
ここで、少し整理してみます。
危険な委譲と成熟した委譲の対比
| 観点 | 危険な委譲 | 成熟した委譲 |
|---|---|---|
| WHAT | 曖昧 | 明確に定義されている |
| HOW | 丸投げ+後出し介入 | 解釈ごと委ねる |
| 途中介入 | 気分次第で口出し | しない/できない |
| 想定外 | エラーとして修正 | 価値として評価 |
| 責任 | 現場に転嫁 | 最後は自分が引き受ける |
危険なのは、
委ねることそのものではありません。
委ねた結果を引き受ける覚悟がないこと
それが、委譲を危険にします。
森川信英は、
返ってきたアウトプットを
「想定外だ」と切り捨てませんでした。
それを作品の獲得物として受け取り、
最終的な責任を自分が引き受けた。
自分のビジネスに引き寄せて考える
いま私は、
自社の海外拠点や、
チームメンバーと協働しながら
サービスをつくり、顧客に届ける立場にいます。
そのとき、常に問われているのは、
- どこまでを設計し
- どこからを委ね
- 返ってきたアウトプットを、どう引き受けるのか
という姿勢です。
委ねた以上、
「思っていたのと違う」は理由にならない。
顧客に渡すと決めたのは、
自分だからです。
ベムの余韻が教えてくれること
『妖怪人間ベム』は、
整った作品ではありません。
でも、
あの不穏さ、悲哀、無国籍な空気は、
半世紀以上経った今も心に残ります。
もしすべてを管理し、
すべてを均質化していたら、
あの世界は生まれなかったでしょう。
委ねたからこそ生まれた、熟成。
そしてその熟成を、
最後まで引き受けた人がいた。
委譲とは、
権限を渡すことではなく、
結果を背負う覚悟を持つこと。
ベムの世界を思い出すたびに、
私はそのことを、静かに思い返しています。
