なぜ仕事は「作業ゲー」になるのか

―ドラクエとドラクエウォーク、そして“はぐれメタル”が教えてくれたこと

「仕事がつまらない」

この言葉は、あまりに多くの人が使うわりに、
真正面から“構造”として語られることが少ない。

やりがいを見つけよう。
意味づけをしよう。
自分を変えよう。

そう言われても、どうにも腑に落ちない。
今回はこの「つまらなさ」を、
ポップカルチャーの視点から分解してみたい。

題材は、
ドラゴンクエストドラゴンクエストウォーク

同じ世界観、同じ「レベル上げ」という概念を持ちながら、
体験の質がまったく異なる二つのゲームだ。


仕事が「作業ゲー」になる瞬間

仕事がつまらなくなるとき、
そこには共通した感覚がある。

  • 毎日やることは決まっている
  • 手は動いている
  • それなりに成果も出ている

それなのに、なぜか虚しい。

この感覚は、RPGにおける
作業パートの連続に非常によく似ている。


ドラクエにおける作業パート

従来のドラクエでは、

  • 敵と戦う
  • 経験値が入る
  • レベルが上がる

というサイクルが、非常にわかりやすく設計されている。

だが同時に、それは一本道RPGでもある。

次に行く町。
次に倒すボス。
次にやるべきこと。

目的地が明確であるがゆえに、
プレイヤーはこう感じ始める。

今、自分は何のために戦っているのだろう?


ドラクエウォークが変えたもの

一方、ドラクエウォークはどうだろうか。

  • 歩く
  • 日常の移動が戦闘になる
  • レベルが生活と結びつく

ここでは「作業」が、
ゲームの外=現実の生活に接続されている。

レベルが上がることは、

  • キャラクターの強化
  • だけでなく
  • 健康や生活リズム

といった現実側のリターンを伴う。

同じレベル上げでも、
意味の置き場所が決定的に違うのだ。


レベルは上がっているのに、なぜ虚しいのか

仕事に置き換えると、こう言える。

レベルは上がっている。
だが、そのレベルが現実に接続されていない。

KPIは達成している。
業務も回せている。
経験年数も増えている。

それでも虚しいのは、
成長実感が“どこにも跳ねていない”からだ。


そこで登場する「はぐれメタル」

ドラクエシリーズを象徴する存在、
はぐれメタルを思い出したい。

  • どこにでも出る可能性がある
  • だが、狙ってもなかなか出会えない
  • すぐ逃げる
  • 倒せると、経験値が一気に跳ねる

これは単なるレア敵ではない。

作業に意味を与えるための存在だ。


仕事における「はぐれメタル」とは何か

仕事版に定義し直すなら、こうなる。

はぐれメタルとは、
日常業務の中にたまに現れる
“異常に学習効率の高い瞬間”である。

  • クレーム対応で構造が見えた
  • 資料修正の理由で意思決定が理解できた
  • 失敗が後工程の理解につながった

どれも一見「作業」だ。
だが実は、大量の経験値が仕込まれている瞬間でもある。


仕事がつまらなくなる本当の理由

仕事がつまらないのは、

  • はぐれメタルが出ないから
    ではない。

はぐれメタルに気づかないまま、 逃がしているからだ。

忙しさに流され、
振り返らず、
ただ通過してしまう。


つまらない中にある「面白エッセンス」の探し方TIPS

――仕事版・はぐれメタル発見法


TIPS①

🥄「それ、今日だけ定食」理論

いつもと違う日は、だいたい経験値が高い。

  • イレギュラー対応
  • 想定外の質問
  • たまたま任された役割

それは期間限定メニューだ。

実践
「なぜ今日は定食が変わったのか」を1行で書く。


TIPS②

🧠「あれ…日本語が出てこない病」チェック

説明できない=まだ倒していない敵がいる。

  • 上司に聞かれて詰まる
  • 後輩に説明できない
  • クライアントの一言でフリーズする

能力不足ではない。
未回収の経験値がそこにいるだけだ。


TIPS③

⚡「今日、ヌルゲーでした報告」案件

一瞬で終わった日は、だいたいレベルが上がっている。

  • 判断に迷わなかった
  • 作業が流れるように終わった

それは難易度が下がったのではない。
あなたが強くなっただけだ。


TIPS④

🪤「誰も踏みたがらない地雷原」探索法

めんどくさい仕事ほど、だいたい美味しい。

  • 地味
  • 評価されにくい
  • 説明が面倒

だが、構造理解に直結する仕事は、
だいたいここに埋まっている。


TIPS⑤

📈「なんか最近、悟った感」観測日誌

数字は出ないが、挙動が変わる。それがレベルアップ。

  • 判断が早くなった
  • 説明が短くなった
  • 迷わなくなった

これは、はぐれメタル討伐後の状態だ。


対応表で見ると、こうなる

ドラクエ仕事
はぐれメタル学習密度の高い瞬間
逃げる気づかず通過
倒す工夫観察・言語化
経験値大量視点・判断力
周回日常業務

結論

仕事がつまらないのではない。 はぐれメタルを見逃しているだけだ。

良い仕事設計とは、

  • 楽しくすることでも
  • やりがいを押し付けることでもない。

はぐれメタルに気づける人を育てることだ。

作業に見える日常の中には、
必ず少量の“面白さ”が混ざっている。

それを拾えるかどうかで、
仕事は「作業ゲー」にも、「育成ゲーム」にも変わる。

コメント

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